Alta Aventura, Juegos de rol

Alta Aventura – Libro I. Razas, Clases y Equipo

Alta Aventura es nuestra reinterpretación particular de la historia de D&D. Su núcleo está basado en las reglas originales de 1974, y se extiende hasta abarcar las ediciones avanzadas de 1978 y 1989 —AD&D 1ª y 2ª Edición, respectivamente—. Así mismo, toma ideas de otros retroclones modernos como OSRIC, D&D 4, Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess o D&D 5 para facilitar la consulta y uso de los manuales, y para adecuar las mecánicas al siglo XXI.

Si Alta Aventura tuviese que ostentar un lema, posiblemente sería «sabor clásico, respeto por el juego, facilidad de uso y consulta». En todo momento ha estado en nuestro ánimo hacer un conjunto de reglas asequible para todo el mundo, pero que al mismo tiempo fuese completo, riguroso y fiel a lo que nosotros entendemos como Dungeons and Dragons.

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Alta Aventura posee una licencia OGL – SRD5, pero no utiliza el sistema d20, si no que es totalmente compatible con el grueso de reglas que va de 1974 al año 2000. La compatibilidad con los módulos y ayudas publicados durante ese periodo es real, y solo requiere de dos ajustes: reducir en 1/4 los PG totales de los monstruos, e impedir la aparición de CA negativas —en futuros artículos explicaré en detalle estos procesos—. En este sentido, si no me falla la memoria, creo que Alta Aventura es el primer juego en español que toma esta filosofía de diseño desde Hackmaster en 2001 y Aventuras en la Marca del Este en 2010.

Por tanto, Alta Aventura constituye un guiño y un homenaje a los aficionados españoles más veteranos; aquellos que empezaron con el D&D caja roja de Dalmau Plá, el AD&D de Ediciones Zinco y posteriormente Martínez Roca, o el D&D básico de Borrás. Sin embargo, no nos hemos querido abandonar a la mera nostalgia y hemos incorporado una maquetación y organización que en parte emulan humildemente a las más modernas hechas por WotC. Hemos «tomado prestado», fusilado, homenajeado, adaptado, racionalizado, reordenado, discutido, reimaginado, modificado, ampliado y reescrito normas y conceptos de todos los manuales y suplementos que han pasado por nuestras manos: desde las reglas de Ventaja/Desventaja, Agotamiento, Sintonía y Rituales de D&D 5; hasta las impresiones que tenía Gary Gygax acerca de los tiros parabólicos con arcos; pasando por las mecánicas de veneno de D&D 3, las directrices del Inframundo del Dr. Eric Holmes, el sistema de carga de Veins of the Earth o las pautas cartográficas de los libretos de Wilderlands de Judges Guild. También hemos hecho un esfuerzo muy grande en intentar que la información se presente de forma ordenada y coherente; al contrario de lo que ocurría en los viejos tiempos. En muchos sentidos, este es nuestro propio compendio de reglas caseras, fruto de 28 años de partidas.

Este es el primer libro de un total de seis manuales de consulta. En él, se detalla el proceso de creación de Personajes. Constituye el punto de partida de lo que será una sucesión de manuales que irán apareciendo paulatinamente; sin prisa pero sin pausa. Actualmente, el Libro II se halla en fase de revisión. Esta edición gratuita carece de ilustraciones interiores pero, por lo demás, es completamente funcional.

Junto al libro principal, incluimos como descarga la Hoja de Personaje. Ambos archivos puede descargarse gratuitamente en formato PDF desde este enlace:

Alta Aventura – Libro I. Razas, Clases y Equipo

Dejamos abiertos los próximos dos meses (hasta el próximo jueves 15 de agosto) por si alguien tiene la deferencia de enviarnos erratas o sugerencias a publicaciones.nemesis@gmail.com. Por supuesto, toda ayuda es bienvenida, y los colaboradores aparecerán como tales en los créditos de futuras ediciones del manual —si así lo desean—.

Han sido dos apasionantes años de desarrollo, investigación, cambios y pruebas de juego; pero nuestro trabajo sigue todavía en marcha. Esperamos que este anticipo en forma de manual os resulte interesante. Que los dados os sean propicios.

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