El Anillo Único, Juegos de rol

Documentos de ayuda para El Anillo Único

Los siguientes cuatro documentos, los cuales ponemos a libre disposición y sin ánimo de lucro, pretenden cubrir la falta de organización de libro básico del juego de rol El Anillo Único, ya que que para entender cómo funcionan determinadas escenas, es habitual tener que consultar dos o más apartados diferentes y muy separados.

Las referencias de página [entre corchetes] se corresponden con la edición revisada del juego, la que viene en un solo tomo, o con la pantalla del juego. Si aparecen las siglas LcL, se corresponden al Libro de consulta de la Ciudad del Lago, el que viene con la pantalla.

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Juegos de rol, Microlite, Microlite Némesis Actual

Delirio de afirmación

Una cama de hospital y una luz mortecina. ¿Qué te ha llevado hasta allí? ¿Estás seguro de que quieres descubrirlo? Eres tú quien lo decide.

Delirio de afirmación es una impredecible aventura de pseudo-improvisación semi-compartida para una sesión con un personaje jugador, el cual no debe ser creado previamente. Es necesario disponer del Manual Básico de Microlite Némesis Actual para jugar esta aventura.

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Microlite Némesis Medieval - Delirio de afirmación

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Alta Aventura, Juegos de rol

Alta Aventura – Libro I. Razas, Clases y Equipo

Alta Aventura es nuestra reinterpretación particular de la historia de D&D. Su núcleo está basado en las reglas originales de 1974, y se extiende hasta abarcar las ediciones avanzadas de 1978 y 1989 —AD&D 1ª y 2ª Edición, respectivamente—. Así mismo, toma ideas de otros retroclones modernos como OSRIC, D&D 4, Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess o D&D 5 para facilitar la consulta y uso de los manuales, y para adecuar las mecánicas al siglo XXI.

Si Alta Aventura tuviese que ostentar un lema, posiblemente sería «sabor clásico, respeto por el juego, facilidad de uso y consulta». En todo momento ha estado en nuestro ánimo hacer un conjunto de reglas asequible para todo el mundo, pero que al mismo tiempo fuese completo, riguroso y fiel a lo que nosotros entendemos como Dungeons and Dragons.

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Alta Aventura posee una licencia OGL – SRD5, pero no utiliza el sistema d20, si no que es totalmente compatible con el grueso de reglas que va de 1974 al año 2000. La compatibilidad con los módulos y ayudas publicados durante ese periodo es real, y solo requiere de dos ajustes: reducir en 1/4 los PG totales de los monstruos, e impedir la aparición de CA negativas —en futuros artículos explicaré en detalle estos procesos—. En este sentido, si no me falla la memoria, creo que Alta Aventura es el primer juego en español que toma esta filosofía de diseño desde Hackmaster en 2001 y Aventuras en la Marca del Este en 2010.

Por tanto, Alta Aventura constituye un guiño y un homenaje a los aficionados españoles más veteranos; aquellos que empezaron con el D&D caja roja de Dalmau Plá, el AD&D de Ediciones Zinco y posteriormente Martínez Roca, o el D&D básico de Borrás. Sin embargo, no nos hemos querido abandonar a la mera nostalgia y hemos incorporado una maquetación y organización que en parte emulan humildemente a las más modernas hechas por WotC. Hemos «tomado prestado», fusilado, homenajeado, adaptado, racionalizado, reordenado, discutido, reimaginado, modificado, ampliado y reescrito normas y conceptos de todos los manuales y suplementos que han pasado por nuestras manos: desde las reglas de Ventaja/Desventaja, Agotamiento, Sintonía y Rituales de D&D 5; hasta las impresiones que tenía Gary Gygax acerca de los tiros parabólicos con arcos; pasando por las mecánicas de veneno de D&D 3, las directrices del Inframundo del Dr. Eric Holmes, el sistema de carga de Veins of the Earth o las pautas cartográficas de los libretos de Wilderlands de Judges Guild. También hemos hecho un esfuerzo muy grande en intentar que la información se presente de forma ordenada y coherente; al contrario de lo que ocurría en los viejos tiempos. En muchos sentidos, este es nuestro propio compendio de reglas caseras, fruto de 28 años de partidas.

Este es el primer libro de un total de seis manuales de consulta. En él, se detalla el proceso de creación de Personajes. Constituye el punto de partida de lo que será una sucesión de manuales que irán apareciendo paulatinamente; sin prisa pero sin pausa. Actualmente, el Libro II se halla en fase de revisión. Esta edición gratuita carece de ilustraciones interiores pero, por lo demás, es completamente funcional.

Junto al libro principal, incluimos como descarga la Hoja de Personaje. Ambos archivos puede descargarse gratuitamente en formato PDF desde este enlace:

Alta Aventura – Libro I. Razas, Clases y Equipo

Dejamos abiertos los próximos dos meses (hasta el próximo jueves 15 de agosto) por si alguien tiene la deferencia de enviarnos erratas o sugerencias a publicaciones.nemesis@gmail.com. Por supuesto, toda ayuda es bienvenida, y los colaboradores aparecerán como tales en los créditos de futuras ediciones del manual —si así lo desean—.

Han sido dos apasionantes años de desarrollo, investigación, cambios y pruebas de juego; pero nuestro trabajo sigue todavía en marcha. Esperamos que este anticipo en forma de manual os resulte interesante. Que los dados os sean propicios.

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Juegos de rol, Microlite, Microlite Némesis Actual

Among The Weirdcong

El calor es sofocante y el peligro acecha en cualquier esquina. ¿Seréis capaces de averiguar lo que el Viet-Cong se trae entre manos?

Among The Weirdcong es una aventura para cuatro personajes de nivel 3 ambientada en una Guerra de Vietnam alternativa. El escenario en el que se desarrolla está basado en la realidad, aunque no es realista. Es necesario disponer del Manual Básico de Microlite Némesis Actual para jugar esta aventura. Incluye personajes pregenerados. Duración aproximada: una o dos sesiones.

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MNA - ATW

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Juegos de rol, Necrorama

Necrorama – Compendium

Necrorama – Compendium es un manual de consulta rápida para el juego de rol narrativo Necrorama. Se trata de una síntesis de las mecánicas de Necrorama – Opera Omnia, junto con todo lo que puede ser necesario tener a  mano en la mesa de juego, en un total de 84 páginas. Directo al grano.

Enlaces

  • Formato físico (encuadernación rústica, 84 páginas, 6 €)
  • Formato digital (PDF gratuito)
    • Contiene marcadores, e hipervínculos en cada referencia de página y el icono del encabezado.

Necrorama - Compendium - Portada

En Necrorama los participantes interpretan a necrólitos —híbridos industriales entre hombres y demonios— atrapados en un infinito llamado Iron City. Necrorama mezcla estilos como el pulp, el steampunk, el noir y la fábula para crear una ambientación única, original y mordaz inspirada en los años treinta y cuarenta del siglo XX.

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Juegos de rol, Necrorama

Necrorama – Iron Curtain

Pantallas del City Master para Necrorama – Opera Omnia, en formato de 9 x 7 pulgadas (desplegadas miden 46 x 18 cm aprox.), a un precio de 6 €.

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Y también, con el mismo contenido que Iron Curtain, pero en formato A4 en PDF y descarga gratuita: Newspaper Curtain, las primeras pantallas con ganchos de juego incluidos. (Antes de utilizarlas se recomienda ampliarlas a formato A3 en papel de alto gramaje o cartulina.)

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Necrorama - Newspaper Curtain.jpg

Necrorama es un juego de rol narrativo en el que los participantes interpretan a necrólitos -un híbrido industrial entre hombre y demonio- atrapados en un infinito llamado Iron City, donde tratarán de desentrañar los innumerables misterios que se esconden en las sombras de la Ciudad de la Condenación. Necrorama mezcla estilos como el pulp, el steampunk, el noir y la fábula para crear una ambientación única, original y muy mordaz. Tomando la rica inspiración que proporcionan los años treinta y cuarenta del siglo XX, los personajes se enfrentarán a criaturas de la oscuridad, viajarán a la Tierra, flirtearán con la magia y los Arcanos, encontrarán lugares perdidos en el tiempo y, si tienen mucha suerte, recuperarán sus recuerdos y su alma.

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Juegos de rol, Necrorama

Necrorama – Ouroboros Whip

Ouroboros Whip un Episodio (aventura) de investigación y acción en el Distrito Eslavo, para cuatro personajes protagonistas al servicio de Astaroth, el Gran Duque. Ha sido extraído del manual del juego de rol narrativo Necrorama – Opera Omnia. Está disponible de forma gratuita en PDF, y también puede adquirirse con cubierta engrapada a través de nuestra tienda.

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Ouroboros Whip explora algunos tópicos de Necrorama, como la relación entre necrólitos y Patrones, los Lugares Perdidos, los monstruos urbanos, los grupos de poder emergentes o la sordidez y el exotismo de algunas zonas de la City. Por ese motivo, es ideal para aprender a jugar.

Para llevarlo a cabo, se pueden utilizar los Barrios de ejemplo y los cuatro necrólitos Guardianes pregenerados aparecidos en Necrorama – Opera Omnia, o crear un nuevo Barrio y nuevos necrólitos al gusto de los jugadores. El objetivo de este Episodio es foguear a un grupo de protagonistas nóveles y permitir que alguno de los supervivientes pueda cambiar su Rol Social de Guardián a Buscador —descubierto o encubierto, dependiendo de cómo termine la historia— si así lo desea. El tira y afloja entre los Resortes Deber y Deseo configuran el punto clave de este posible cambio.

Enlaces

  • Formato físico (cubierta engrapada, 6 €)
  • Formato digital (PDF gratuito)
    • Contiene marcadores, e hipervínculos en cada referencia de página, el diagrama de Escenas y el icono del encabezado.

En Necrorama los participantes interpretan a necrólitos —híbridos industriales entre hombres y demonios— atrapados en un infinito llamado Iron City. Necrorama mezcla estilos como el pulp, el steampunk, el noir y la fábula para crear una ambientación única, original y mordaz inspirada en los años treinta y cuarenta del siglo XX.

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